En España los ordenadores de 8 bits rivalizaron como plataforma de juegos con las consolas. Pero cuáles eran las características técnicas y que rendimiento desempeñaban en videojuegos?

A continuación vamos a ver una tabla comparativa de los ordenadores de 8 bits y sus características para jugar.

Marca y modelo Procesador RAM Gráficos Sonido
Commodore 64 (1982) MOS Technology 6510 a 0⎖985MHz 64 KiB 320x200 en 16 colores, con "attribute clash" 3 canales de 8 octavas (MOS Technology 6581/8580 SID )
Sinclair ZX Spectrum 48K (1982) Zilog Z80 a 3⎖5MHz 48 KiB 256x192 en 15 colores (8 colores con dos niveles de brillo, con el negro repetido), con "attribute clash" 1 canal de 5 octavas
MSX 1 (1983) Zilog Z80 a 3⎖58MHz 48 KiB 256×192 en 16 colores, con "attribute clash" (Texas Instruments TMS9918) 3 canales (General Instrument AY-3-8910)
Amstrad CPC 464 (1984) Zilog Z80A a 4MHz 64 KiB 160x200 en 16 colores, de una paleta de 27, sin "attribute clash"! (Motorola 6845)
reprogramable a otras resoluciones como 192x272 y en número de colores.
3 canales de 8 octavas + 1 de ruido (General Instrument AY-3-8912)
Sinclair ZX Spectrum 128K (1985) Zilog Z80 a 3⎖5MHz 128 KiB 256x192 en 15 colores (8 colores con dos niveles de brillo, con el negro repetido), con "attribute clash" 3 canales de 7 octavas
Consolas de la época
Nintendo NES (1983 ~ 1987 en Esp.) MOS 6502 a 3⎖58MHz 2 KiB + 32 KiB del cartucho 256x240 en 52 colores, sin "attribute clash" (RP2C07 a 5,32 MHz) 5 canales
Sega Master system (1985 ~ 1987 en Esp.) Zilog Z80 a 3⎖546MHz 8 KiB + 8 ~ 256 KiB, dependiendo del cartucho. 256×192 en 32 colores, sin "attribute clash" 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco (Texas Instruments SN76489)
o un Yamaha YM2413, en la versión japonesa.

El attribute clash se produce porque el sistema de vídeo de los ordenadores estaba optimizado para la salida en modo texto, y significa que no podemos definir un color a nivel de pixel, sino que se hace sobre un rectángulo de píxeles, que contendrían un carácter.

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