Historia de la aceleración gráfica por hardware
Los primeros ordenadores con capacidades gráficas usaban la CPU principal para procesar los bits que formaban una imagen. Pero estos procesos requerían de un uso intensivo del microprocesador a la hora de mover grandes áreas de la pantalla, y que podían llegar a ralentizar el normal funcionamiento del programa.
Para reducir la carga de CPU que suponían estas tareas gráficas, algunos de los primeros ordenadores personales como el Commodore Amiga, el MSX 2.0 o los últimos modelos de Atari ST, incluían en su diseño un chip Blitter (acrónimo de Bit-Block Transfer) al que se le enviaban órdenes para que realizara estas tareas de forma independiente.
Las primera tarjetas de vídeo incluían un chip GPU que permitía realizar por hardware operaciones de gráficos 2D como combinar dos bitmaps (Bit BLIT), dibujar líneas, rellenar áreas o el manejo de sprites.
Al inicio, la programación de la GPU se realizaba con llamadas a servicios de interrupción de la BIOS. Tras esto, la programación de la GPU se empezó a hacer en el lenguaje ensamblador específico de cada modelo. Y posteriormente, debido a la diversidad que había entre el hardware de cada fabricante, se introdujo un nivel más de abstracción entre el hardware y el software, con la creación de interfaces de programación de aplicaciones (API) específicas para gráficos, que proporcionaron un lenguaje más homogéneo para los modelos existentes en el mercado.
En agosto de 1985, tres inmigrantes de Hong Kong, Kwok Yuan Ho, Lee Lau y Benny Lau, fundaron Array Technology Inc en Canadá. Al final del año, el nombre se cambió a ATI Technologies Inc.
Tras su éxito fabricando chips gráficos para Commodore a finales de los 80, se adentran posteriormente en el mundo del PC, y en mayo de 1991 lanza la serie Mach, con la tarjeta Mach8, que permitía la aceleración de gráficos 2D.
La empresa S3 Graphics, fundada a principios de 1989, lanza en 1992 su tarjeta S3 911, con un chip acelerador 2D que daría gran renombre a su serie S3 Trio.
En esa época el mercado se vio inundado de diseños de GUI 2D basados en el original de S3, en particular de los laboratorios Tseng, Cirrus Logic, Trident, IIT, Mach32 de ATI y MAGIC RGB de Matrox.
Pero la llegada de los gráficos 3D al PC hizo que muchas de estas empresas no fueran capaces de diseñar chips que soportaran estos nuevos requerimientos, y acabarían sucumbiendo.
Esta nueva era supuso la utilización de nuevas APIs que daban soporte 3D.
De las que destacó, a fines de la década de 1990, la API propietaria (que luego se liberaría) Glide de la empresa 3dfx, fundada en 1994, creadora de las tarjetas de vídeo Voodoo, y que era un subconjunto de funciones para el renderizado y texturizado en tiempo real de OpenGL 1.1 que pudiera ser implementado en el hardware de finales de los 90.
La primera API usada ampliamente fue el estándar abierto OpenGL (Open Graphics Language), creada por Silicon Graphics a principios de los 1992, que es gratuita, libre y multiplataforma.
Tras el cual Microsoft desarrolló en 1996 Direct3D (dentro de las librerías DirectX, que también incluyen funciones de audio, entre otras) que es de uso en su sistema Windows.
Estas dos APIs, han evolucionada hasta día de hoy, y compiten en el entorno Windows, puesto que Microsoft no integro sus sistemas 3D al standard abierto OpenGL.