Las grandes productoras de videojuegos como LucasArts o Sierra On-line publicaron de forma periódica "revistas" donde promocianaban su últimos lanzamientos y ayudaban en la configuración de los equipos de los 90 para poder jugarlos.

"The Adventurer" de LucasArts

"The Adventurer" fue una revista publicada por LucasArts desde el otoño de 1990 hasta el invierno de 1996. Concebida como un boletín informativo de la empresa dirigido a los consumidores, su objetivo principal era promocionar los próximos lanzamientos de juegos de LucasArts. Además de la promoción, la revista ofrecía información detallada sobre el desarrollo de estos juegos a través de ensayos y entrevistas con el personal.
A pesar de su nombre, "The Adventurer" no se centró exclusivamente en los juegos de aventura, sino que cubrió todo tipo de títulos publicados por LucasArts. Esta estrategia reflejaba el catálogo diverso de LucasArts, que incluía juegos de estrategia, simuladores de vuelo y otros géneros además de sus aclamados juegos de aventura gráfica. La decisión de crear una revista gratuita distribuida a los consumidores y publicar artículos seleccionados en su sitio web demostró un enfoque proactivo de LucasArts para interactuar directamente con su base de jugadores y generar expectación en torno a sus productos.

El contenido de "The Adventurer" se centró en gran medida en los próximos lanzamientos de LucasArts, proporcionando a los lectores adelantos exclusivos y detalles sobre el desarrollo de los juegos. Las entrevistas con los desarrolladores ofrecían una visión detrás de cámaras del proceso creativo, lo que permitía a los fans conectar más profundamente con los juegos y sus creadores. La revista no se limitaba a los juegos de aventura, sino que presentaba una amplia gama de títulos de LucasArts, como se evidencia en los juegos que aparecían en sus portadas, que incluían "Secret Weapons of the Luftwaffe", "Star Wars: X-Wing" y "Full Throttle".
El formato de la revista era impreso, distribuido de forma gratuita, aunque también se publicaron algunos artículos en el sitio web de LucasArts. Los ejemplares de la revista se han convertido en objetos de colección, lo que subraya su valor como artefacto de la historia de los videojuegos.

Durante sus seis años de publicación, se lanzaron un total de 13 números de "The Adventurer". Curiosamente, se omitió el número 13, por lo que el último número fue el 14, publicado a finales de 1996, o quizás a principios de 1997 según algunas fuentes. La revista se publicaba aproximadamente dos veces al año, con números que salían en otoño, primavera, verano e invierno. La disponibilidad de escaneos de la mayoría de los números en línea, incluso en Internet Archive, permite a los entusiastas de hoy revisitar este fragmento de la historia de los videojuegos. La publicación regular de "The Adventurer" indica un esfuerzo de marketing sostenido por parte de LucasArts durante este período. La omisión del número 13 es una peculiaridad interesante que podría justificar una mayor investigación si hubiera más información específica disponible. La liberación constante de "The Adventurer" sugiere que LucasArts lo consideraba una herramienta valiosa para comunicarse con su base de clientes y promocionar sus juegos. La disponibilidad de archivos en línea hoy en día resalta su importancia histórica y permite a los entusiastas modernos revivir esta pieza de la historia de los videojuegos.

Número Juego en Portada Fecha
1 Secret Weapons of the Luftwaffe Otoño 1990
2 Star Wars (NES) Primavera 1991
3 Indiana Jones and the Fate of Atlantis Otoño 1991
4 Star Wars: X-Wing Primavera 1992
5 Day of the Tentacle Otoño 1992
6 The Dig Primavera 1993
7 Star Wars: TIE Fighter Invierno 1993/94
8 Full Throttle Verano 1994
9 Star Wars: Dark Forces Invierno 1994/95
10 Mortimer and the Riddles of the Medallion Verano 1995
11 Afterlife Invierno 1995/96
12 Outlaws Verano 1996
14 Star Wars: Rebellion Invierno 1996

El último número de "The Adventurer" se publicó en el invierno de 1996, debido a que a mediados de la década de 1990 se produjo un cambio en el mercado de los videojuegos, con el auge de los gráficos 3D y el aumento de los costes de desarrollo. La popularidad de los juegos de aventura, la fortaleza tradicional de LucasArts, también comenzó a disminuir. Durante este tiempo, LucasArts centró más su atención en los juegos de Star Wars.
El cierre de la revista probablemente refleja una combinación de factores, incluidos los cambios en el mercado, las prioridades cambiantes dentro de LucasArts y posiblemente el aumento del coste y la complejidad de producir una revista física frente a las plataformas en línea emergentes.
La disminución de la popularidad de los juegos de aventura, junto con el creciente enfoque en la franquicia de Star Wars, pudo haber llevado a LucasArts a reevaluar sus estrategias de marketing. El coste de imprimir y distribuir una revista física también pudo haber resultado menos atractivo en comparación con los métodos de marketing en línea emergentes.

"InterAction" de Sierra On-Line

"InterAction" comenzó como un boletín informativo llamado "On-Line Letter" en junio de 1981. Evolucionó a través de diferentes nombres: "Sierra Newsletter" a mediados y finales de la década de 1980 , y "Sierra News Magazine" en 1989. En el otoño de 1991, se renombró como "InterAction Magazine" con un formato moderno, brillante y a todo color. A veces se incluía como obsequio con revistas regulares. Esta evolución refleja el crecimiento y la creciente sofisticación de Sierra On-Line como empresa y sus esfuerzos de marketing. El cambio a una revista brillante indica una inversión significativa en su imagen pública. Comenzar con un simple boletín informativo fue probablemente una forma rentable para una empresa joven como Sierra de comunicarse con sus primeros usuarios. A medida que la empresa creció en tamaño e influencia, tuvo sentido mejorar sus materiales promocionales para reflejar su estatus en la industria. La inclusión con otras revistas sugiere una estrategia para llegar a una audiencia más amplia más allá de su base de clientes directos.

La revista cubría varios temas relacionados con Sierra Online. Incluía secciones como "Inside View", "Correspondence", "News Notes", "Cartoons", "Technical Support", "Customer Support", "Hints", "Rumor Mill" y "Top Ten Games". Presentaba reseñas de juegos e información sobre los productos y la gente de Sierra. Los números posteriores podrían haber incluido artículos más detallados, entrevistas y funciones de la comunidad. El contenido diverso, incluido el soporte técnico y al cliente, sugiere que "InterAction" tenía como objetivo ser más que una simple herramienta de marketing; también sirvió como punto de contacto y soporte para los clientes de Sierra. Al incluir información de soporte técnico y servicio al cliente, Sierra estaba construyendo una relación más sólida con sus jugadores, abordando sus necesidades y fomentando un sentido de comunidad. Las secciones de "Rumor Mill" y "Cartoons" también indican un esfuerzo por crear una lectura atractiva y entretenida.

Los primeros formatos incluían gacetas de noticias en escala de grises. En 1989, pasó a todo color con "The Sierra News Magazine". "InterAction Magazine" adoptó un formato brillante y a todo color en el otoño de 1991. Los primeros números tenían un diseño más simple, posiblemente con fuentes de estilo de máquina de escribir. Los números posteriores presentaban diseños más sofisticados con anchos de columna variados y más elementos visuales. La evolución en el formato de escala de grises a todo color brillante demuestra la creciente inversión de Sierra en su marketing y presentación de marca. Los cambios en el diseño probablemente tenían como objetivo crear una publicación más atractiva visualmente y profesional. A medida que Sierra creció y el mercado de los videojuegos se volvió más competitivo, aumentó la necesidad de materiales promocionales de alta calidad. La transición a una revista brillante a todo color fue una forma para Sierra de proyectar una imagen de éxito e innovación.

La publicación comenzó en junio de 1981 (Volumen 1, Número 1) y continuó hasta la primavera de 1999 (Volumen 12, Número 1). Se publicó varias veces al año, con volúmenes que contenían varios números. Una colección completa de números está disponible en línea. El nombre cambió de "On-Line Letter" a "Sierra Newsletter", luego a "Sierra News Magazine" y finalmente a "InterAction" en 1991. La larga trayectoria de publicación de "InterAction", que abarca casi dos décadas bajo varios nombres, destaca el compromiso constante de Sierra con su audiencia a través de este medio. A diferencia de "The Adventurer", que tuvo una duración más corta y definida, "InterAction" evolucionó y se adaptó durante un período significativo, lo que refleja la identidad cambiante de Sierra y el panorama de los videojuegos en evolución. La disponibilidad de un archivo completo en línea lo convierte en un recurso invaluable para estudiar la historia de Sierra.

Número Motivo de Portada Fecha
Volumen 1, Número 1 Junio de 1981
Volumen 1, Número 2 Primavera de 1987
Volumen 1, Número 3 Primavera de 1988
Volumen 1, Número 4 Invierno de 1988
Volumen 2, Número 1 Primavera de 1989
Volumen 2, Número 2 Otoño de 1989
Volumen 3, Número 1 Primavera de 1990
Volumen 3, Número 2 Tenth Anniversary Verano de 1990
Volumen 3, Número 3 Otoño de 1990
Volumen 4, Número 1 Primavera de 1991
Volumen 4, Número 2 Verano de 1991
Volumen 4, Número 3 Especial: mind games Otoño de 1991
Volumen 5, Número 1 The dagger od Amon Ra Primavera de 1992
Volumen 5, Número 2 Sneack Peek Verano de 1992
Volumen 5, Número 3 Kings Quest VI Otoño de 1992
Volumen 5, Número 4 Computer Football Invierno de 1992
Volumen 6, Número 1 Junio de 1993
Volumen 6, Número 2 King's Quest VI Verano de 1993
Volumen 6, Número 3 Santa Vacaciones de 1993
Volumen 6, Número 4 Gabriel Knight Primavera de 1994
Volumen 7, Número 1 OutPost Otoño de 1994
Volumen 7, Número 2 King Quests VII Vacaciones de 1994
Volumen 8, Número 1 The Incredible Machine II Primavera de 1995
Volumen 8, Número 2 Roger Wilco Otoño de 1995
Volumen 8, Número 3 The Beasts Widhtin Vacaciones de 1995
Volumen 9, Número 1 StarSiege 2 Primavera de 1996
Volumen 9, Número 2 Randy Johnson Verano de 1996
Volumen 9, Número 3 Lords of the Realm II Otoño de 1996
Volumen 9, Número 4 LightHouse Vacaciones de 1996
Volumen 10, Número 1 Shivers Primavera de 1997
Volumen 10, Número 2 Antara Verano de 1997
Volumen 10, Número 3 Red Baron Otoño de 1997
Volumen 10, Número 4 Lords og Magic Vacaciones de 1997
Volumen 11, Número 1 Sierra Sports Primavera de 1998
Volumen 11, Número 2 half-life Verano de 1998
Volumen 11, Número 3 Starsiege Otoño de 1998
Volumen 11, Número 4 King's Quest: Mask of Ethernity Vacaciones de 1998
Volumen 12, Número 1 HomeWorld Primavera de 1999

"InterAction Magazine" se canceló a principios de 1999 como parte del proceso de reestructuración de Sierra. Esto ocurrió aproximadamente al mismo tiempo que se cerró la instalación de Sierra en Oakhurst. La empresa había sido adquirida por CUC International en 1996, lo que provocó cambios significativos. También hubo opiniones de que los juegos de aventura eran un género moribundo en ese momento. La dirección de Sierra decidió ajustarse el cinturón, lo que llevó al cierre de varios estudios de desarrollo y a la reubicación de proyectos. La discontinuación de "InterAction" fue probablemente una consecuencia de cambios organizativos y de mercado más amplios que afectaron a Sierra On-Line a finales de la década de 1990. La adquisición y la posterior reestructuración jugaron un papel importante. Los últimos años de la década de 1990 fueron una época turbulenta para Sierra, marcada por adquisiciones, reestructuración interna y un cambio percibido en el mercado de los videojuegos lejos de su género principal de juegos de aventura. La cancelación de "InterAction" puede verse como un síntoma de estos cambios mayores, lo que refleja un posible cambio en sus prioridades de marketing o una necesidad de recortar costes durante un período de transición.

Semejantes pero distintas

Ambas revistas sirvieron como canales de comunicación directos entre los desarrolladores de juegos y su base de jugadores. Ambas tenían como objetivo promocionar los próximos juegos y proporcionar información sobre las empresas. "The Adventurer" tuvo una duración más corta y centrada (1990-1996) y se centró principalmente en los juegos de LucasArts. "InterAction" tuvo una historia mucho más larga, evolucionando de un boletín informativo en 1981 a una revista brillante en 1991, y continuó hasta 1999. También incluyó contenido más diverso como soporte técnico y funciones de la comunidad. "The Adventurer" siempre fue una publicación gratuita, mientras que "InterAction" a veces tuvo una distribución más amplia a través de la inclusión con otras revistas. Si bien ambas revistas tenían como objetivo involucrar a sus respectivas audiencias, "InterAction" tenía un alcance más amplio y una relación más larga e involucrada con la comunidad de Sierra, lo que posiblemente reflejaba las diferentes culturas corporativas y estrategias de marketing de LucasArts y Sierra On-Line. LucasArts, conocido por su enfoque cinematográfico del desarrollo de juegos, pudo haber utilizado "The Adventurer" como una herramienta promocional más directa, similar a un boletín informativo de estudio. Sierra, con su cartera de juegos más diversa y una historia más larga en la PC, probablemente utilizó "InterAction" para construir un sentido de comunidad más fuerte y brindar soporte continuo a sus jugadores.

"The Adventurer", con su enfoque en el desarrollo detrás de escena y los próximos lanzamientos, reflejó la imagen de LucasArts como desarrollador de juegos creativo e innovador. "InterAction", con su inclusión de soporte técnico e interacción con la comunidad, reflejó la historia de Sierra On-Line como empresa pionera en los juegos para PC que fomentó una estrecha relación con sus jugadores, incluso a través de desafíos técnicos. El lema "A blatantly biased look at games from the Sierra family" también destaca un enfoque más informal y orientado a la comunidad. El contenido y el estilo de cada revista ofrecen una visión de las distintas culturas de LucasArts y Sierra On-Line, revelando sus enfoques de marketing, relaciones con los clientes y su identidad general dentro de la industria de los videojuegos. Al examinar el tono, el contenido y el formato de estas revistas, podemos obtener una comprensión más profunda de cómo cada empresa se presentó a su audiencia y lo que valoró en su relación con sus jugadores. LucasArts pareció enfatizar la emoción de los nuevos lanzamientos y el proceso creativo, mientras que Sierra también se centró en construir una comunidad leal y brindar un soporte integral.

Tanto "The Adventurer" como "InterAction" recorrieron caminos evolutivos distintos, reflejando las identidades y estrategias de sus respectivas empresas matrices. "The Adventurer" sirvió como un boletín promocional enfocado para LucasArts durante un período crucial de su historia, destacando sus próximos lanzamientos y ofreciendo una visión del proceso de desarrollo. Su publicación constante durante seis años subraya la importancia que LucasArts otorgó a la comunicación directa con sus consumidores en la era previa a la omnipresencia de Internet.

Por otro lado, "InterAction" demostró una evolución más significativa, desde sus humildes comienzos como un boletín informativo hasta convertirse en una revista brillante a todo color. Su larga trayectoria, que abarcó casi dos décadas y varios cambios de nombre, atestigua el compromiso de Sierra On-Line de construir y mantener una relación sólida con su comunidad de jugadores. La inclusión de contenido diverso, que iba desde avances de juegos y reseñas hasta soporte técnico y funciones de la comunidad, indica que "InterAction" tenía como objetivo ser un recurso integral para los fans de Sierra.

Ambas revistas representan valiosos artefactos históricos que ofrecen información única sobre las estrategias, culturas y juegos de LucasArts y Sierra On-Line durante una era fundamental en la historia de los videojuegos para PC. Contribuyeron a fomentar un sentido de comunidad en torno a estas empresas icónicas, un legado que continúa resonando en las estrategias modernas de marketing digital y participación de la comunidad en la industria de los videojuegos actual. La disponibilidad de archivos en línea de estas publicaciones permite a las generaciones actuales y futuras apreciar el papel que desempeñaron estas revistas en la configuración del panorama de los videojuegos.

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